Wiki - KEONHACAI COPA

Trò chơi giáo dục

Trò chơi giáo dụctrò chơi được thiết kế rõ ràng với mục đích giáo dục hoặc có giá trị giáo dục ngẫu nhiên hoặc thứ cấp. Tất cả các loại trò chơi có thể được sử dụng trong môi trường giáo dục, tuy nhiên Trò chơi giáo dục là trò chơi được thiết kế để giúp mọi người tìm hiểu về một số môn học, mở rộng khái niệm, củng cố sự phát triển, hiểu một sự kiện hoặc văn hóa lịch sử hoặc hỗ trợ họ học một kỹ năng khi họ học một kỹ năng. chơi. Các loại trò chơi bao gồm bảng, thẻtrò chơi video. Khi các nhà giáo dục, chính phủ và phụ huynh nhận ra nhu cầu và lợi ích tâm lý mà chơi game mang lại cho việc học, công cụ giáo dục này đã trở thành xu hướng. Trò chơi là trò chơi tương tác dạy chúng ta mục tiêu, quy tắc, thích ứng, giải quyết vấn đề, tương tác, tất cả được thể hiện như một câu chuyện. Chúng thỏa mãn nhu cầu cơ bản của chúng ta để học bằng cách cung cấp sự thích thú, tham gia đam mê, cấu trúc, động lực, sự hài lòng bản ngã, adrenaline, sáng tạo, tương tác xã hội và cảm xúc trong chính trò chơi trong khi việc học diễn ra.

Trò chơi điện tử[sửa | sửa mã nguồn]

Với sự gia tăng và sẵn có của các thiết bị công nghệ, đã có sự thay đổi về loại trò chơi mà mọi người chơi. Trò chơi điện tử hoặc video đã trở nên được sử dụng rộng rãi hơn so với các trò chơi bảng truyền thống. Barab (2009) định nghĩa trò chơi khái niệm là "trạng thái gắn kết liên quan đến (a) chiếu vào vai trò của nhân vật, (b) tham gia vào bối cảnh vấn đề hư cấu một phần, (c) phải áp dụng cách hiểu khái niệm để hiểu và cuối cùng, chuyển đổi bối cảnh ".[1] Mục tiêu của những không gian chơi như vậy là để "game thủ" tham gia vào câu chuyện trong khi học các kỹ năng nhận thức và xã hội. Khả năng hòa mình vào quá trình chơi game tạo điều kiện cho "hiện thân thấu cảm" xảy ra khi người chơi học cách nhận diện với nhân vật họ đã chọn cho trò chơi và môi trường ảo của trò chơi (Barab, 2009).[2]

Học tập dựa trên trò chơi[sửa | sửa mã nguồn]

Học tập dựa trên trò chơi (game based learning - GBL) là một kiểu chơi trò chơi với mục đích xác định kết quả học tập. Nói chung, học tập dựa trên trò chơi được thiết kế để cân bằng vấn đề chủ đề với lối chơi và khả năng giữ chân của người chơi và áp dụng chủ đề đã nói vào thế giới thực.[3] Trẻ em có xu hướng dành hàng giờ để chơi trốn tìm, học các bước của trò chơi kỹ thuật số, như cờ vua và tham gia vào các trò chơi sáng tạo. Do đó, có thể nói rằng chơi và học là đồng nghĩa, dẫn đến sự phát triển nhận thức và cảm xúc bên trong bối cảnh xã hội và văn hóa. Ví dụ, trò chơi trốn tìm. Những người giỏi phải cần quan điểm không gian và thị giác để xác định những nơi ẩn náu tốt nhất, trong khi những người tìm kiếm phải có kỹ năng tìm kiếm tín hiệu từ môi trường xung quanh và chọn vị trí có thể xảy ra nhất cho người lái trong số những nơi khác nhau có thể.[4] Một đánh giá có hệ thống đã điều tra các tác động của trò chơi giáo dục đối với học sinh khoa sức khỏe tâm thần:

Trò chơi giáo dục cộng với đào tạo tiêu chuẩn so với đào tạo tiêu chuẩn cho các chuyên gia sức khỏe tâm thần [5]
Tóm lược
Bằng chứng rất hạn chế hiện tại cho thấy các trò chơi giáo dục có thể giúp sinh viên sức khỏe tâm thần đạt được nhiều điểm hơn trong các bài kiểm tra của họ, đặc biệt nếu họ đã sửa đổi đến phút cuối cùng. Các nghiên cứu nổi bật nên được tinh chế và lặp đi lặp lại.

Nguồn gốc[sửa | sửa mã nguồn]

Trong bài tiểu luận kinh điển của mình, "Bàn về giáo dục thẩm mỹ của con người", Friedrich Schiller thảo luận về việc chơi như một lực lượng của nền văn minh, giúp con người vượt lên trên bản năng và trở thành thành viên của các cộng đồng giác ngộ. Ông nói rằng "con người chỉ hoàn toàn là con người khi họ chơi". Mặc dù văn bản bị giới hạn bởi niềm tin của tác giả về các khái niệm như tự do và vẻ đẹp, tuy nhiên nó vẫn tạo tiền đề cho nghiên cứu cổ điển của Johan Huizinga, Homo Ludens.

Trò chơi từ lâu đã được sử dụng như một phương tiện giáo dục. Sử dụng trò chơi cờ vua cổ xưa, các nhà quý tộc thời Trung cổ đã học được các chiến lược chiến tranh. Trong cuộc nội chiến, các tình nguyện viên từ Rhode Island đã chơi American Kriegsspiel, ban đầu được tạo ra vào năm 1812 để đào tạo các sĩ quan chiến tranh của Phổ.[6] Sau đó, vào đầu thế kỷ 19, đã tạo ra Trường mẫu giáo của Friedrich Fröbel, dựa trên việc học thông qua trò chơi. Trẻ em thích thú với Quà tặng Fröbel của mình, vốn là đồ chơi giáo dục đơn giản như khối, bộ dụng cụ may, đất sét và vật liệu dệt.[7]

Học thuyết[sửa | sửa mã nguồn]

Theo Richard N. Van Eck, có ba cách tiếp cận chính để tạo ra phần mềm kích thích sự phát triển nhận thức ở game thủ. Ba phương pháp này là: xây dựng các trò chơi từ đầu được tạo ra bởi các nhà giáo dục và lập trình viên; tích hợp thương mại ngoài thị trường (COTS); và tạo ra các trò chơi từ đầu của các sinh viên. Cách tiếp cận hiệu quả nhất về thời gian và chi phí để thiết kế các trò chơi giáo dục này là kết hợp các trò chơi COTS vào lớp học với sự hiểu biết về kết quả học tập mà người hướng dẫn đã dành cho khóa học.[8] Điều này đòi hỏi giáo viên phải mua vào kết quả tích cực của việc sử dụng các trò chơi kỹ thuật số cho giáo dục. Nó cũng đòi hỏi giáo viên phải có đủ năng lực bản thân liên quan đến việc sử dụng các trò chơi này và công nghệ của họ. Các sinh viên thường có hiệu quả cao trong việc sử dụng các trò chơi kỹ thuật số, trong khi việc thiếu giáo viên tự tin trong việc kết hợp các trò chơi kỹ thuật số thường dẫn đến việc sử dụng các trò chơi giáo dục kém hiệu quả. Tuy nhiên, Gerber và Price (2013) đã phát hiện ra rằng sự thiếu kinh nghiệm của giáo viên đối với các trò chơi kỹ thuật số không loại trừ họ khỏi mong muốn kết hợp chúng trong hướng dẫn trong lớp, nhưng các quận phải hỗ trợ thông qua phát triển chuyên môn thường xuyên, cộng đồng học tập hỗ trợ với các đồng nghiệp của họ, và hỗ trợ tài chính đầy đủ để thực hiện học tập dựa trên trò chơi trong hướng dẫn lớp học.[9]

Các trò chơi thường có yếu tố giả tưởng thu hút người chơi vào một hoạt động học tập thông qua các câu chuyện kể hoặc cốt truyện. Trò chơi điện tử giáo dục có thể thúc đẩy trẻ em và cho phép chúng phát triển nhận thức về hệ quả. Trẻ em được phép thể hiện bản thân như những cá nhân trong khi học và tham gia vào các vấn đề xã hội. Các trò chơi ngày nay mang tính xã hội nhiều hơn, với hầu hết thanh thiếu niên chơi game với những người khác ít nhất là một thời gian và có thể kết hợp nhiều khía cạnh của đời sống công dân và chính trị. Trong các lớp học, các nền tảng học tập dựa trên trò chơi xã hội đang ngày càng phổ biến, vì chúng có mục đích cho phép sinh viên củng cố kiến thức và phát triển các kỹ năng xã hội và lãnh đạo.[10]  

Thành công của các chiến lược học tập dựa trên trò chơi nhờ vào sự tham gia và tương tác tích cực là trung tâm của trải nghiệm và báo hiệu rằng các phương pháp giáo dục hiện tại không đủ thu hút học sinh.[11] Kinh nghiệm và sự yêu thích đối với các trò chơi vì các công cụ học tập là một đặc điểm ngày càng phổ biến trong số những người tham gia vào giáo dục đại học và lực lượng lao động.[12] Học tập dựa trên trò chơi là một thể loại mở rộng, từ các trò chơi bằng giấy và bút chì đơn giản như tìm kiếm từ cho đến các trò chơi trực tuyến phức tạp, nhiều người chơi (MMO) và trò chơi nhập vai.[13] Việc sử dụng trò chơi nhập vai dựa trên trò chơi hợp tác để học tập tạo cơ hội cho người học áp dụng kiến thức thu được và thử nghiệm và nhận phản hồi dưới dạng hậu quả hoặc phần thưởng, từ đó có được trải nghiệm trong " thế giới ảo an toàn".[14]

Tham khảo[sửa | sửa mã nguồn]

  1. ^ p. 991
  2. ^ Barab, S. A.; Scott, B.; Siyahhan, S.; Goldstone, R.; Ingram-Goble, A.; Zuiker, S. J.; Warren, S. (2009). “Transformational Play as a Curricular Scaffold: Using Videogames to Support Science Education”. Journal of Science Education and Technology. 18 (4): 305–320. doi:10.1007/s10956-009-9171-5.
  3. ^ Team, Editorial. “What is GBL (Game-Based Learning)?”. EdTechReview (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 15 tháng 3 năm 2017.
  4. ^ “Building virtual cities, inspiring intelligent citizens: Digital games for developing students' problem solving and learning motivation”. doi:10.1016/j.compedu.2012.01.012.
  5. ^ Bhoopathi, P; Sheoran, R; Välimäki, M (2006). “Educational games for mental health professionals”. Cochrane Database of Systematic Reviews. 2 (2): CD001471.pub2. doi:10.1002/14651858.CD001471.pub2. PMID 16625545.
  6. ^ “Institute of Play, History of Games & Learning”. Truy cập ngày 17 tháng 3 năm 2014.
  7. ^ “Historical Perspectives on Games and Education”. Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 3 năm 2014. Truy cập ngày 17 tháng 3 năm 2014.
  8. ^ Van Eck, R. (2006). Digital game-based learning: It’s not just the digital natives who are restless… Educase Review, 41,2, 1-16.
  9. ^ Gerber, H. R. & Price, D. P. (2013): "Fighting baddies and collecting bananas: Teachers' perceptions of game-based learning", Educational Media International.
  10. ^ Bainbridge, W. S. (2007). “The Scientific Research Potential of Virtual Worlds”. Science. 317 (5837): 472–476. doi:10.1126/science.1146930. PMID 17656715.
  11. ^ Green, C. S.; Bavelier, D. (2012). “Learning, Attentional Control, and Action Video Games”. Current Biology. 22 (6): R197–R206. doi:10.1016/j.cub.2012.02.012. PMC 3461277. PMID 22440805.
  12. ^ '2009 Horizon Report' by The New Media Consortium and EDUCAUSE Learning Initiative”. Nmc.org. Bản gốc lưu trữ ngày 28 tháng 9 năm 2011. Truy cập ngày 2 tháng 5 năm 2013.
  13. ^ “2010 Horizon Report: The K12 Edition”. Wp.nmc.org. 31 tháng 3 năm 2010. Truy cập ngày 2 tháng 5 năm 2013.
  14. ^ "Game-based Learning or Game-based Teaching?" Lưu trữ 2012-05-27 tại Wayback Machine by Paul Pivec
Wiki - Keonhacai copa chuyên cung cấp kiến thức thể thao, keonhacai tỷ lệ kèo, bóng đá, khoa học, kiến thức hằng ngày được chúng tôi cập nhật mỗi ngày mà bạn có thể tìm kiếm tại đây có nguồn bài viết: https://vi.wikipedia.org/wiki/Tr%C3%B2_ch%C6%A1i_gi%C3%A1o_d%E1%BB%A5c